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Scriptologie

Un de mes joueurs m’a récemment fait une remarque qui m’a à la fois irrité et fait sourir. Il a simplement déclarer que lorsqu’il ramait dans un scénario, il attendait un "évènement scripté" qui relancerait l’action.

Aaaargh, encore un parallèle avec le jeux vidéos. A la longue c’est énervant, mais je dois avouer que la remarque du joueur n’était pas fausse.

Pour les novices en la matière, un évènement scripté peut se définir ainsi : c’est un évènement qui n’interviendra que lorsque certaines conditions seront remplies. Celles-ci peuvent être temporelles, spaciales, sociales, où de n’importe quel type qui vous conviendra. En jeux vidéo, cela se résume souvent à un "dès que le personnage passe la porte le monstre arrive et attaque". Le monstre n’aurait pas eu l’idée de franchir tout seul la porte, genre pour aller soulager sa vessie, ou prendre un gigot d’aventurier dans le frigo. Non. Il attendait que le personnage passe la porte pour agir.
Les évènements scriptés sont encore nombreux en jeux vidéo, mais ont tendance à disparaitre grâce à l’amélioration des Intelligences Artificielles (qui ne sont en fin de compte qu’une grande série d’évènements scriptés, prenant plein de critère en compte).

Mais en jeux de rôle, le MJ peut improviser à chaque instant, alors pourquoi s’embêter avec des éléments scriptés ?

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Jouer comme à la télé

J’aime beaucoup le travail de Brand, et quelque part, je le considèrerais presque comme le modèle de mes ambitions intello-théorico-rolistes.

Sauf que là, ça peut pas continuer.

Récemment, je me demandais de quelle façon il serait possible de structurer une campagne de jdr comme une saison de série télé. C’est plutôt à la mode, Cops ayant adopté le terme officiel de "saisons" pour décrire une suite de suppléments liés, et les séries télé étant de plus en plus imaginatives et intéressantes.

Et voila ti pas que ce saligot de Brand reprend un des axes de ma réflexion ! Bon, il est pas dans mon cerveaux (l’heureux homme !), il savait sûrement pas.

Je vais donc essayer de compléter ses propos, et de proposer une solution technique à tout ce fatras théorique.

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La voix de son traître.

C’est une technique classique dans les arts séquentiels : Alors qu’un des sous-fifres va parler à son chef, l’infâme traître dont on cherche l’identité depuis le début de l’histoire, ce dernier demeure invisible.

Pas qu’il ait développé le don de Sue Storm, la femme invisible, mais plutôt que les metteurs en scène s’acharnent à nous cacher son visage.
Pensez au vilain chef du S.P.E.C.T.R.E. des James Bond, que l’on oublie souvent au profit de son homologue de l’inspecteur Gadget, le fameux Docteur Mad.

Et puis récemment, j’ai lu ça :


Ultimates 20 (Marvel France)
Scénario : Mark Millar – Dessin : Bryan Hitch
Et je me suis dis que si on avait été dans un film, on aurait eu un bel indice sur son identité : sa voix.

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